20.12.06

Buon Nachele!

Come ogni Dicembre si avvicina il Natale e per chi di voi come me si chiede spesso cosa sia esattamente il Natale mi sembra di poter dire che questa è la migliore descrizione che io abbia mai sentito in vita mia.
Non è un caso che è opera di quel genio di Tim Burton...

Buon Natale!


17.12.06

Mercato dei media: chi sale e chi scende

Il nono rapporto sull'industria della comunicazione in Italia presentato dalla Fondazione Rosselli fa il punto della situazione sulle tendenze del mercato dei media.
Facciamo il punto sui dati più interessanti.

La torta italiana vale ad oggi 97 miliardi di euro e racchiude il mondo ICT (mobile, fisso) e quello dei media (televisione, radio, cinema, home-video, libri, stampa, musica, pubblicità, e-press, Internet).

Sull'andamento dei vari media vale la pena sottolineare che la musica è in grave difficoltà e il cinema presenta una decrescita rispetto all'anno scorso dell' 8%.
Stampa e televisione crescono rispettivamente del 4 e 7,3% mentre va registrata l'ottima performance dei videogiochi che fanno un balzo in avanti del 16%.

Altro dato interessante è che il peso della pubblicità nel modello di business televisivo perde sempre pù importanza.
La quota della pubblicità che nel 1986 rappresentava il 79% degli introiti televisivi oggi è scesa al 62%.


A dimostrazione del fatto che la "pubblicità senza pubblico" rimane una delle tendenze del momento e che i modelli a pagamento satellitari hanno imposto nuovi standard dai quali in futuro difficilmente si potrà prescindere.

14.12.06

JERICHO: The Day After Lost

Forzare la mano e parlare di Lost come uno di quei fenomeni per i quali inizia ad esistere il "prima" e il "dopo" è forse troppo, resta il fatto che ad oggi sembra aver influenzato più di una produzione.

JERICHO è un nuovo telefilm in onda sulla CBS che ci porta in una cittadina degli Stati Uniti di poche anime dalla quale possiamo assistere alla fine del mondo per come lo conosciamo.

In lontananza appaiono funghi di esplosioni atomiche, la corrente elettrica viene a mancare, le ultime notizie dalla televisione parlano di decine di bombe.

E poi il mistero...

Il protagonista nasconde gli ultimi 5 anni della sua vita passati lontano dalla città,
uno dei cittadini sembra far parte di una qualche società segreta coinvolta in un complotto mondiale per la distruzione della terra,
in aria compaiono esplosioni che distruggono gli apparecchi di comunicazione, dal cielo vengono sganciati rifornimenti e viveri con scritte cinesi...

Gli ingredienti ci sono tutti:

  • una storia corale
  • una fortissima continuity
  • un mistero da svelare
  • l'isolamento e il cambiamento.
Un prodotto che sembra viaggiare tra la fantascienza "realistica" e le influenze imposte da Lost.

Influenze evidenti sin dalla sigla, ma che non tolgono nulla a questo telefilm che dalle prime puntate appare molto promettente.



Tutto fa gustare, puntata dopo puntata.

3.12.06

L'evoluzione di YOS


Abbiamo parlato in passato del progetto FLUX di TI MEDIA e dell'approccio multi-mediale e di condivisione dei contenuti che porta avanti.


Sembra che la sperimentazione sia finita, il progetto ora ha un nome ufficiale e la nuova piattaforma appena nata si chiama QOOB

Rispetto al vecchio YOS ha nuove sezioni e sembra introdursi nel mercato dei media digitali come alternativa underground a MySpace, Flickr e YouTube.

L'aspetto di condivisione è infatti solo una premessa al discorso autoriale di fondo.
La possibilità di giudicare e valutare i contenuti prodotti dalla community è infatti il trampolino verso il passaggio dei contenuti stessi sul canale digitale terrestre che unisce opere "famose" insieme a quelle nate dal basso.

A questo punto gli elementi ci sono tutti, forse quello che manca è la capacità di divenire fenomento, ovvero la capacità di diventare il luogo dove si affermano le nuove idee.

Riuscirà ad uscire dalla semplice dimensione di alternativa italiana ai grandi big internazionali? Non ci resta che aspettare e guardare.. o forse anche partecipare

28.11.06

Curiosità: Apple II forever

Sono partito da www.melablog.it dove ho trovato questo bellissimo filmato ad eterna dimostrazione delle potenzialità quasi mai inespresse dei vecchi strumenti informatici... In questo caso lo storico Apple II è alle prese con una vera e propria navigazione web (testuale)...



Da lì il passo è stato breve, alla ricerca di video sul mitico computer della Apple.

Ad esempio ho trovato Steve Wozniak -fedele compagno di Jobs- (e vero creatore dell' Apple II) disquisire sulla nascita della sua creatura.



Oppure un estratto dal film "I pirati della Silicon Valley" che racconta dei primi successi commerciali dell' Apple II quando ancora Gates era il signor nessuno



O ancora un video per vedere qualche videogioco in azione..



Non è difficile perdersi in Youtube..

18.11.06

Videogioco violento? Giornalista pensaci tu!

ATTENZIONE
Guido Castellano, noto e autorevole giornalista di Panorama, esperto di nuovi media e fautore dell'indagine approfondita contro il qualunquismo e il luogo comune ha fatto una scoperta eclatante: ha scoperto l'esistenza dei videogiochi!

Tutti noi siamo grati per il suo contributo critico ed analitico riportato in questo ormai storico articolo riportato su una delle testate più rispettate della stampa italiana...

Ora sappiamo (e di questo lo ringraziamo) che importiamo violenza pura in forma di bit addirittura dal Giappone! Bambine violente e scene di sangue, allusioni esplicite e gusto per il morboso...

Grazie signor Castellano per aver parlato del videogioco nel modo più sensato possibile...
Certo alcuni potranno rimproverargli di aver agito come si fa in altri casi, associando la Mafia all'Italia, la politica al maltempo, lo straniero al crimine, il giornalista italiano al ciarlatano...

Ma io sono convinto che abbia ragione, il videogioco non è un medium come gli altri, che raccoglie opere violente o meno, opere morali o meno, opere di successo e opere che non lo sono (come il gioco oggetto dell'articolo); NO, il videogioco è il nuovo veicolo di corruzione moderno!

Grazie signor Castellano, ora lo sappiamo, dobbiamo regolamentare il videogioco, non è un medium normale, non è come il cinema, il fumetto, la musica... no il videogioco permette di sperimentare la violenza, nessun altro medium veicola violenza, solo il videogioco può farlo.

Genitori siete stati avvisati, i vostri figli potranno tornare a casa con un'opera violenta in tasca, per una volta nella vita, vigilate.

Lasciate i vostri figli di fronte ai programmi televisivi della Domenica pomeriggio (quelli dei ring per intenderci), lasciate loro leggere testate autorevoli piene di spunti e approfondimenti come Panorama, lasciate loro la possibilità di ascoltare dell'ottima musica pop italiana, ma per favore state attenti quando hanno in mano un joypad!

Sono sicuro che:

  • il noto giornalista italiano abbia una conoscenza approfondita della storia del videogioco
  • il noto giornalista italiano non abbia nessuna idea pregressa sui videogiochi
  • il noto giornalista italiano sia un abituale videogiocatore
  • il noto giornalista italiano non abbia copiato interi paragrafi del suo articolo
  • il noto giornalista italiano abbia scritto cose migliori di questa
Mi chiedo: se la conoscenza media del giornalista mediocre quando scrive di un determinato argomento è paragonabile a quella sperimentata in questo articolo come dobbiamo regolarci quando ascoltiamo o leggiamo notizie sulla guerra, la politica e l'ambiente?

13.11.06

Tendenze tv


Dopo qualche settimana di assenza forzata torno brevemente su queste pagine per segnalare un ottimo post apparso su www.tvblog.it .

Un'analisi sintetica ma centrata (pare portata avanti da un anonimo esperto di settore) che fotografa le ultime tendenze televisive alle quali stiamo assistendo negli ultimi mesi.

http://www.tvblog.it/post/3507/tendenze-di-fine-stagione

La maggior parte delle conclusioni sono condivisibili, specialmente la ricerca della qualità sulle televisioni satellitari e la schizofrenia dei palinsesti alla continua ricerca dell'equilibrio perduto in seguito a flop vari (specialmente di alcuni reality).

30.9.06

Curiosità: Memex e la nascita dell'ipertesto


Come possiamo definire internet?
Google suggerisce le risposte accademiche e più scientificamente esatte in questo link, probabilmente l'uomo comune conierebbe una frase che contenga più spesso parole come "ricercare" ed "indagare" in relazione praticamente a tutto lo scibile umano.

Stiamo praticamente già introducendo l'ipertesto che nel permettere all'uomo di "associare" insieme due concetti piuttosto che indicizzarli in maniera indipendente è l'elemento fondamentale di internet e che trova la sua espressione più tipica nei link.

L'elemento di interesse dietro l'ipertesto (e l'uso che se ne fa nei nuovi media) è che la sua teoria è nata ben prima che fosse anche solo pensata internet o le reti di computer in generale.

Nel 1945 Vannaver Bush teorizzò un macchinario che concettualmente grazie all'uso di microfilm, stampe e foto avrebbe permesso grazie ad un sistema di collegamenti di visualizzare su una sorta di monitor informazioni collegate in maniera "non artificiale" per la mente dell'uomo. Chiamò questo sistema MEMEX e già allora prevedeva una sorta di elevazione dell'uomo grazie alla possibilità di poter realmente trarre vantaggio da tutta la conoscenza umana qualora essa fosse stata organizzata in modo più simile a come funziona il cervello umano.

In questo completo articolo è possibile approfondire ulteriormente la storia dei motori di ricerca, arrivando ai temi più strettamente legati all'attualità.

24.9.06

La prima partita, gli inizi del videogioco

Quando e come è nato il videogioco?
Lungi da me farne una trattazione estesa rimane comunque interessante accennare alle origini del medium.

Dobbiamo tornare indietro nel tempo fino al 1958, quando Willy Higinbotham un ingegnere del Brookhaven National Laboratori, un istituto di fisica nucleare americano, si pose il problema di rendere più interessanti le visite dei giovani studenti alle strutture del centro ricerche.

Si accorse, infatti, che gran parte degli studenti trovavano i percorsi guidati noiosi e poco stimolanti cosicché pensò ad un modo per rendere quei giganteschi macchinari, oggetti in grado di stimolare interesse e comunicare anche a persone non esperte di ricerca scientifica.

Dall’idea alla pratica il passo fu breve e presto su un monitor da 5 pollici di un oscilloscopio, situato in un anonimo laboratorio di ricerca, i giovani studenti poterono giocare al primo videogioco della storia, un semplice quanto intrigante e promettente riproduzione del tennis da giocare in due:














“Tennis for Two”, 1958

Tutto vero: il primo videogioco della storia non faceva uso dell’intelligenza artificiale si doveva giocare “player” contro “player”; la dimensione “multiplayer” nacque, dunque, insieme al videogioco.

Fu solo nel 1961 che l’ormai arcinoto laboratorio universitario MIT acquistò i primi computers con telescrivente e monitor, i PDP.
Steve Russel era un giovane ricercatore del MIT ed iniziò subito a sperimentare le possibilità di questo “grandioso” computer e per il desiderio di simulare le dinamiche fisiche che regolano i corpi celesti creò il videogioco che più di tutti segnò la storia di questo medium: “Spacewar”.


“Spacewar”,1962


A differenza del suo predecessore, questo videogioco ottenne subito i favori di centinaia di ricercatori poiché sfruttò la grande diffusione dei PDP 1 negli istituti di ricerca universitari; il risultato fu quello di far appassionare alla programmazione e alla ricerca migliaia di giovani menti. “Spacewar”, che ancora una volta metteva a confronto due “umani”, aveva come scopo il dominio di un universo, organizzato secondo le regole della fisica: sullo schermo, due navicelle si combattevano sparandosi, stando ben attente a non finire distrutte dalla forza di gravità di una stella che si trovava al centro dell’area di gioco.

In breve tempo, grazie anche all’entrata in funzione di Arpanet (antesignana di internet) “Spacewar” fece bella mostra di sé in tutti gli istituti di ricerca americani.
Altri iniziarono a programmare giochi e questo contribuì ad accrescere l’attenzione intorno al fenomeno videogioco, al punto che si cominciò a prospettarne un uso commerciale: il numero dei possibili utenti, infatti, aveva superato la massa critica.

Nel 1966 Baer, ingegnere presso la Sanders Associates, iniziò a riflettere sugli usi alternativi del televisore; in quello stesso anno riuscì ad animare dei puntini luminosi su un apparecchio televisivo. Deciso a far fruttare economicamente questa sua tecnologia la propose per ulteriori sviluppi alla sua azienda. Quest’ultima accettò di finanziare un progetto dal quale nel 1972 uscì la “Odissey”, un dispositivo che permetteva di giocare con il televisore d casa.




“Tennis su Odissey” ,1972

Va dunque a Baer lo scettro di inventore della prima “console” casalinga per videogiochi.
Ancor prima della messa sul mercato della “Odissey”, tuttavia, i giovani e gli appassionati ebbero modo di cimentarsi con i videogiochi grazie alle sale giochi, e a Nolan Bushnell.

Bushnell era un giovane studente e venne a conoscenza di “Spacewar” in ambito universitario, subito iniziò a migliorarne il codice per rendere il videogioco più veloce; pensò immediatamente alle potenzialità commerciali del “medium” e decise di sviluppare in proprio il progetto di una macchina da sala giochi da attivare previo l’inserimento di una monetina da 25 centesimi. Nel 1971 riuscì a completare la sua idea e a venderla alla Nutting Associates (società già coinvolta nell’intrattenimento da sala giochi con flipper e dispostivi simili), in questo modo venne alla luce il primo sistema “coin op” per videogiochi; non fu un gran successo perché “Computer space” era difficilmente controllabile e risultava, così, poco giocabile.

Nel 1972 Bushnell si mette in proprio e fonda l’ “Atari”, il suo secondo progetto commerciale è “Pong”: una semplice simulazione del ping pong. Fu uno strepitoso successo che segnò la storia dei videogiochi.
La prima macchina fu installata nel retro di un bar, il gestore dopo poche ore lamentò la rottura del dispositivo, in realtà ad un controllo più approfondito si appurò che il sistema aveva smesso di funzionare perché pieno di monetine …

Bushell, però, non si limitò a sviluppare per i soli potenziali clienti delle sale da gioco: il suo sogno era quello di portare i videogiochi in tutte le case. Diede così il via alla progettazione del VCS, un sistema casalingo che esordì nel 1977 e che venderà 25 milioni di unità, insieme a 120 milioni di cartucce contenenti giochi.
Il videogioco è ormai penetrato nelle sale da giochi e nelle case: siamo alla fine della fase pionieristica.

18.9.06

Lost: il telefilm aumentato


Il telefilm è ormai un linguaggio maturo e di questo ne abbiamo già parlato.

E' oggi comunque interessante seguire l'evoluzione di una delle serie del momento: LOST
I creatori (J.J. Abrams su tutti) sembrano aver ideato oltre al solito fenomeno mediatico anche una sorta di nuovo genere, appunto un telefilm-aumentato.

Prima ancora della Lost Experience, i produttori inserivano dei dettagli e dei singoli fotogrammi praticamente non apprezzabili durante la normale visione del telefilm.

Questo ha permesso di aumentare la fruizione del singolo episodio, infatti la community nata intorno al telefilm ostinatamente analizzava ogni singolo messaggio nascosto nel testo. Le citazioni e i continui riferimenti incrociati delle puntate sono state appositamente pensate per questo pubblico che uscendo dal media televisivo costruiva su internet una sorta di continuo dibattito sugli indizi nascosti della serie.
Un esempio è quello dei "bisbigli", tracce audio non ascoltabili se non usando specializzati software di editing audio.

La morsa di mistero è quindi uscita dallo schermo televisivo ed è finita sui forum internettiani.

Il culmine di questo approccio è la Lost Experience (attenzione agli spoiler per chi non ha ancora visto la seconda serie).
Qui non ne parliamo per i contenuti che aggiunge alla seconda serie, ma per l'idea appunto di estendere ed espandere il telefilm nella realtà di internet e in quella "reale".
Gli autori hanno costruito la storia di un personaggio che dissemina indizi su tutto il web e seguendo per tutta l'estate questi indizi (sparsi inoltre nel mondo reale, ad esempio su braccialetti indossati dagli attori o su confezioni di merendine) è stato possibile per il pubblico appassionato costruire una sorta di ponte fra seconda e terza serie con molti segreti scoperti che erano rimasti oscuri prima della Lost Experience.

Aspettiamo J.J. Abrams per il suo prossimo impegno: Star Trek

Ecco uno dei filmati risultato della Lost Experience (spoiler assicurati per chi ancora non ha visto la seconda serie in italiano):




13.9.06

Machinima: fare film con il videogioco

Ovvero come fare un film avendo a disposizione attori, scenografie, musiche e regia praticamente a costo zero.

La definzione esatta è:
un modo di fare film che prevede l'uso della tecnologia dei motori 3D dei videogiochi per creare film "virtuali".

Negli ultimi anni l'uscita di alcuni videogiochi è stata accompagnata da tool appositamente pensati per gli utenti desiderosi di editare i contenuti del videogioco stesso.

In questo modo si stimola la community a creare sempre nuovi contenuti, nel genere sparatutto (al quale appartengono videogiochi come Call of Duty) questi strumenti permettono di creare nuovi terreni di scontro detti "mappe".
In altri videogiochi come "The Sims" si editano gli oggetti con i quali i personaggi possono interagire.

Queste nuove possibilità tecniche hanno stimolato molti creativi che hanno iniziato ad usare la libertà di editare i contenuti di un videogioco per creare veri e propri film o corti cinematografici.

Questo fenomeno non è passato inosservato ed è paradossalmente nato un videogioco che cerca di sfruttarne le potenzialità. In "The Movies" è infatti possibile impersonare un produttore cinematografico e nella fasi avanzate si viene stimolati a creare veri e propri machinima, che poi vengono selezionati e valutati dalla community del gioco ma anche dai meccanismi stessi del videogioco.

Uno degli esempi più riusciti di Machinima è sicuramente Strangerhood, un vero e proprio telefilm liberamente visibile a questo sito che usa il motore di "The Sims 2".

Eccone il trailer:


9.9.06

CHE NUMERI SULL'IPTV?



E' interessante riportare l'ultimo studio fatto da Gartner sulle vere prospettive di questa piattaforma nel lungo periodo.
Secondo questo istituto di ricerca nel 2010 l'iptv potrà contare in Europa Occidentale 16,7 milioni di utenti per un totale di 3 miliardi di euro di ricavi.

Certo non sono numeri da far girare la testa ma lo studio mette in evidenza come nel lungo periodo piattaforme ben strutturate possano realmente divenire valide alternative alla tv satellitare, soprattutto per le inedite possibilità che la rete in evoluzione potrà garantire.

Attualmente la competizione con il digitale terrestre (comunque gratuito oltre il costo del decoder) appare ardua, in ogni caso Gartner mette in guardia i maggiori operatori di IPTV e li invita a consolidare i propri investimenti per accumulare una base utenti solida dalla quale partire in futuro per non essere esclusi dalla competizione nella fornitura di contenuti.

Noi ci chiediamo se l'attuale divisione fra tv e iptv continuerà a sussistere in futuro, da anni si parla dell'unione fra computer e schermo televisivo, con l'uso sempre più massiccio dei media center in effetti questa categorizzazione potrebbe divenire molto labile, di fronte a questa prospettiva conviene sin da adesso indagare le vere potenzialità della piattaforma iptv.

4.9.06

La Lanterna Magica: Freaks

Ovvero il Cinema.
Come parlarne?

Ne parlano tutti e sia sulla carta che sul web sono state spese milioni di parole, come si può sperare di aggiungere qualcosa di nuovo?

Il mio tentativo sarà quello di parlarne attraverso i suoi capolavori "dimenticati", film "maledetti" che non hanno avuto fortuna e che comunque hanno stimolato la fantasia e l'iniziativa di più fortunati artisti.

Non terrò un ordine cronologico o di importanza ma solo il filo conduttore della mia memoria.

Tod Browning, questo coraggioso regista attivo dagli anni '20 agli anni '40 rimarrà per sempre legato al suo capolavoro maledetto: FREAKS



Il tema del film è quello del "Diverso vs Normale", della "Bella e la Bestia" se vogliamo, ma spogliato di ogni retorica e mostrato nel suo più crudo realismo.
Gli attori del film sono veri fenomeni da baraccone (freak appunto) reclutati nei circhi e in un circo è ambientata la storia di un nano che si innamora di una perfida ballerina che lo tradirà e che farà esplodere la vendetta dei Freaks...

In realtà nel film i "diversi" sono "trattati" dal regista (in termini di inquadratura soprattutto) come persone normali, mentre i "normali" assumono tratti mostruosi e maligni.
Il continuo ribaltamento dei ruoli, la splendida fotografia e il finale in crescendo rendono il film un piccolo capolavoro sulla natura umana e molti gli hanno reso omaggio.

Le più celebri citazioni o riferimenti sono in:

Edward Mani di Forbice - Burton
The Elephant Man - Lynch
The Dreamers - Bertolucci


Ma anche altri media ne hanno riconosciuto la specificità come ad esempio il fumetto con alcune storie di Dylan Dog.

Il film sconvolse le poche persone che si presentarono in sala costringendo il regista a continui tagli, in ogni caso con quel film il regista iniziò una parabola discendente che lo vide uscire di scena dopo pochi anni, un film maledetto appunto, ma dal fascino irresistibile.

Digitale (extra)terrestre

Il digitale terrestre a prescindere dalle sue origini politiche rappresenta oggi un'occasione persa in termini di concorrenza e pluralità del mercato.

L'allargamento da 8 a decine di canali nazionali avrebbe dovuto favorire nuovi player del settore per cercare di movimentare una situazione di duopolio di fatto ormai anacronistico per una economia globale, purtroppo però come è possibile leggere dalla relazione dell' Autorità Garante delle Comunicazioni RAI e Mediaset detengono l'85% dell'audience della nuova piattaforma.

Siamo sostanzialmente di fronte al duopolio riproposto?
Per ora si, non dimentichiamoci però che sono stati venduti solo 4 milioni di decoder digitali e che se non ci saranno veri cambiamenti nell'offerta l'intera piattaforma potrebbe essere abbandonata dagli utenti in favore delle più accattivanti alternative della parabola o dell' IPTV.

Non va nemmeno sottovalutato il fatto che stiamo per entrare nell'era dell'alta definizione e che il digitale terrestre non è tecnologicamente in grado di fornire contenuti hd.

29.8.06

Curiosità: l'interfaccia grafica negli anni




Nella serie "Curiosità" metterò link su un certo argomento per esplorarlo velocemente.



In questo caso mi piaceva l'idea di proporre una sorta di tour nell'archeologia dei sistemi operativi, nello specifico della metafora del desktop:

Foto

Storia estesa

Metafora del desktop

[update] Lo stato dell'arte

Possibili evoluzioni... anche se personalmente ripongo poca fiducia nel 3d, specialmente per il semplice lavoro casalingo o d'ufficio




Alla prossima curiosità

La paura del [v](n)uo[t](v)o

Perchè i nuovi media fanno paura?
Perchè soppianteranno i vecchi? No


La storia ci insegna che nessun medium ha cancellato un altro, la televisione non ha spento la radio, il cinema non ha inglobato il teatro e i videogiochi NON uccideranno il cinema.

Allora perchè molti giornalisti italiani guardano con scetticismo alla blogosfera?
Probabilmente il problema è uno solo: autorevolezza

Affinchè un'informazione o meglio un messaggio possa essere veicolato è necessario che la fonte sia riconosciuta come attendibile.
La realtà italiana così infarcita di giochi di potere, nepotismo e qualunquismo ci ha da tempo abituati alla triste constatazione che da noi non esiste un vero giornalismo.
Non sappiamo cos'è il giornalismo investigativo e le inchieste, i giornalisti si limitano al commento (sigh) delle stringate notizie ANSA...

Storicamente nessuna fonte di informazione è priva di influenza politica, lo stesso dicasi per la televisione, nessuno quindi ha una reale fiducia nei nostri scriba.

In questa situazione un blog (o una pagina personale) ha praticamente lo stesso peso informativo di un telegiornale, nessuno dei due ha una storia di autorevolezza alle spalle con la differenza che il mezzo più giovane ha più possibilità di costruirsela.

Allora: perchè i nuovi media fanno paura?

27.8.06

yos.it-->Flux-->New TV

Sulle frequenze di Telemarket è improvvisamente nato un nuovo modo di concepire la televisione.

Il vecchio canale non esiste più e ora esiste FLUX.
La nuova creazione di Antonio Campo Dall'Orto (l'uomo dietro a LA7 ed MTV) è un mix che unisce internet,filosofia "open source" e televisione.

Andiamo con ordine:

Sul sito internet www.yos.it esiste il vero cuore del nuovo progetto, la community produce e autoseleziona i contenuti più belli condividendoli in maniera simile alla filosofia open source del mondo IT.

I contenuti così evidenziati dalla rete vengono trasmessi sul canale televisivo.

Il processo di emancipazione del telespettatore iniziato con il telecomando - da molti considerato una rivoluzione sociale al pari della pillola anticoncezionale per il mondo femminile - appare oggi concluso, sembra scomparsa la figura dell'editore "paterno" che sceglie per lo spettatore.
Non siamo di fronte al semplice contenuto "on demand", forse questa è semplicemente la vera iTV.

Allo stesso tempo il digitale terrestre appare obsoleto di fronte alle potenzialità di questi tipi di approcci, ma di questo ne riparleremo.

25.8.06

Pubblicità senza pubblico

In questa pagina di Repubblica è possibile leggere un articolo che spiega come e perchè la pubblicità classicamente intesa è ormai come un vecchio animale della savana che sta cercando un posto tranquillo per morire in pace dopo una lunga vita di battaglie.

Ne riporto qui uno stralcio:

L’intera industria pubblicitaria mondiale è valutata pari a 428 miliardi di dollari, ma si stima che, a causa dell’inefficienza del sistema pubblicitario esistente, oltre la metà dell’investimento pubblicitario (220 miliardi di dollari a livello mondiale di cui 112 in America) sia sprecato perché non raggiunge la "target audience".
Con Internet il sistema pubblicitario sta cambiando, perché invece di pagare per fare pubblicità ad una audience teorica, si paga solo in funzione di reali e misurabili azioni da parte del consumatore, che prende l’iniziativa spontaneamente interagendo con la rete.
[....]
Per i pianificatori pubblicitari sempre più appetibili si stanno rivelando i "nuovi media", più fruibili (dagli utenti) e più monitorabili (dalle aziende). La diffusione di Internet, ma anche di nuove realtà come gli iPod, i videogames e altri strumenti, stanno attirando gli investitori su fronti diverse dal canale televisivo.

23.8.06

Il telefilm e/è l'immaginario

Non c'è dubbio che l'immaginario collettivo del 900 sia stato influenzato in maniera determinante dal cinema, negli ultimi decenni la televisione è però divenuta l'intima compagna di ogni famiglia e i linguaggi che le appartengono hanno sempre di più aumentato la loro importanza.

E' inutile elencare i vantaggi commerciali (alti share, bassi costi, fedeltà al canale) e autoriali (personaggi complessi e da scoprire, storie corali, possibilità di sperimentare) che un telefilm può potenzialmente esprimere, la verità è che sempre di più il pubblico si appassiona alle storie e ai personaggi dei telefilm e costruiscono su di essi il loro sistema di riferimento immaginativo.

Ecco qualche esempio che può rendere più chiaro il fenomeno:

Anni 60/70: Star Trek
Anni 80: Visitors
Anni 90: Twin Peaks
Anni 2000: Lost


Ecco un ottimo link per approfondire SerialTv

22.8.06

Videogioco, non "giochino"!


Spesso chi parla dei videogiochi appartiene a queste due categorie:

il fanatico fruitore che crede di appartenere ad una segreta setta che salverà il mondo videogiocando
o
l' adulto giudicante che a prescindere dall'età ha pochissima esperienza in campo videoludico e decide di poter esprimere lapidari giudizi (spesso negativi) infarciti dalla classica disinformazione giornalistica (citazioni che vanno dall'epilessia per i bambini alla violenza suscitata da GTA).

In realtà il videogioco è un medium come gli altri, in particolare appartiene alla categoria dei new media (della cui definizione spero di poter parlare in un altro post).

Il videogioco inteso come incontro di interazione, narrazione, audio, video, scenografia, architettura risulta essere un luogo privilegiato per le nuove esperienze comunicative che la moderna tecnologia ci mette a disposizione.

Come già successo per altri mezzi di comunicazione (il fumetto? il cinema?) il processo di affermazione è stato lungo e non sono stati rari i casi nei quali a questo nuovo medium è stato negata una dignità comunicativa.

La maturità del mezzo ora è innegabile, le potenzialità probabilmente ancora non sono state pienamente sfruttate, ma ci sono alcuni prodotti che innegabilmente hanno una forte carica autoriale e che rapprensentano al meglio le possibilità del mezzo.

In un altro posto conto di mettere link e approfondimenti sull'argomento!

19.8.06

Il PC o come tutto è cambiato

In questi giorni molti siti riportano il 25° anniversario della nascita del personal computer e la fanno risalire al 1981 con il modello 5150 della IBM.

In realtà la rivoluzione dell'era digitale era già iniziata con un altro computer nel 1977, l'APPLE II nato dall'idealismo e dalla passione di Steve Jobs aveva aperto una strada che non si sarebbe più chiusa.
















Al tempo non fu subito chiaro il grande cambiamento che ne sarebbe conseguito ma erano appena state messe le basi per la rivoluzione digitale e per la nascita dei Nuovi Media.
Nuovi linguaggi e nuovi modi di comunicare sono nati insieme all'home computing, nei prossimi post avremo modo anche di approfondire la nascita di alcuni di essi.