30.9.06

Curiosità: Memex e la nascita dell'ipertesto


Come possiamo definire internet?
Google suggerisce le risposte accademiche e più scientificamente esatte in questo link, probabilmente l'uomo comune conierebbe una frase che contenga più spesso parole come "ricercare" ed "indagare" in relazione praticamente a tutto lo scibile umano.

Stiamo praticamente già introducendo l'ipertesto che nel permettere all'uomo di "associare" insieme due concetti piuttosto che indicizzarli in maniera indipendente è l'elemento fondamentale di internet e che trova la sua espressione più tipica nei link.

L'elemento di interesse dietro l'ipertesto (e l'uso che se ne fa nei nuovi media) è che la sua teoria è nata ben prima che fosse anche solo pensata internet o le reti di computer in generale.

Nel 1945 Vannaver Bush teorizzò un macchinario che concettualmente grazie all'uso di microfilm, stampe e foto avrebbe permesso grazie ad un sistema di collegamenti di visualizzare su una sorta di monitor informazioni collegate in maniera "non artificiale" per la mente dell'uomo. Chiamò questo sistema MEMEX e già allora prevedeva una sorta di elevazione dell'uomo grazie alla possibilità di poter realmente trarre vantaggio da tutta la conoscenza umana qualora essa fosse stata organizzata in modo più simile a come funziona il cervello umano.

In questo completo articolo è possibile approfondire ulteriormente la storia dei motori di ricerca, arrivando ai temi più strettamente legati all'attualità.

24.9.06

La prima partita, gli inizi del videogioco

Quando e come è nato il videogioco?
Lungi da me farne una trattazione estesa rimane comunque interessante accennare alle origini del medium.

Dobbiamo tornare indietro nel tempo fino al 1958, quando Willy Higinbotham un ingegnere del Brookhaven National Laboratori, un istituto di fisica nucleare americano, si pose il problema di rendere più interessanti le visite dei giovani studenti alle strutture del centro ricerche.

Si accorse, infatti, che gran parte degli studenti trovavano i percorsi guidati noiosi e poco stimolanti cosicché pensò ad un modo per rendere quei giganteschi macchinari, oggetti in grado di stimolare interesse e comunicare anche a persone non esperte di ricerca scientifica.

Dall’idea alla pratica il passo fu breve e presto su un monitor da 5 pollici di un oscilloscopio, situato in un anonimo laboratorio di ricerca, i giovani studenti poterono giocare al primo videogioco della storia, un semplice quanto intrigante e promettente riproduzione del tennis da giocare in due:














“Tennis for Two”, 1958

Tutto vero: il primo videogioco della storia non faceva uso dell’intelligenza artificiale si doveva giocare “player” contro “player”; la dimensione “multiplayer” nacque, dunque, insieme al videogioco.

Fu solo nel 1961 che l’ormai arcinoto laboratorio universitario MIT acquistò i primi computers con telescrivente e monitor, i PDP.
Steve Russel era un giovane ricercatore del MIT ed iniziò subito a sperimentare le possibilità di questo “grandioso” computer e per il desiderio di simulare le dinamiche fisiche che regolano i corpi celesti creò il videogioco che più di tutti segnò la storia di questo medium: “Spacewar”.


“Spacewar”,1962


A differenza del suo predecessore, questo videogioco ottenne subito i favori di centinaia di ricercatori poiché sfruttò la grande diffusione dei PDP 1 negli istituti di ricerca universitari; il risultato fu quello di far appassionare alla programmazione e alla ricerca migliaia di giovani menti. “Spacewar”, che ancora una volta metteva a confronto due “umani”, aveva come scopo il dominio di un universo, organizzato secondo le regole della fisica: sullo schermo, due navicelle si combattevano sparandosi, stando ben attente a non finire distrutte dalla forza di gravità di una stella che si trovava al centro dell’area di gioco.

In breve tempo, grazie anche all’entrata in funzione di Arpanet (antesignana di internet) “Spacewar” fece bella mostra di sé in tutti gli istituti di ricerca americani.
Altri iniziarono a programmare giochi e questo contribuì ad accrescere l’attenzione intorno al fenomeno videogioco, al punto che si cominciò a prospettarne un uso commerciale: il numero dei possibili utenti, infatti, aveva superato la massa critica.

Nel 1966 Baer, ingegnere presso la Sanders Associates, iniziò a riflettere sugli usi alternativi del televisore; in quello stesso anno riuscì ad animare dei puntini luminosi su un apparecchio televisivo. Deciso a far fruttare economicamente questa sua tecnologia la propose per ulteriori sviluppi alla sua azienda. Quest’ultima accettò di finanziare un progetto dal quale nel 1972 uscì la “Odissey”, un dispositivo che permetteva di giocare con il televisore d casa.




“Tennis su Odissey” ,1972

Va dunque a Baer lo scettro di inventore della prima “console” casalinga per videogiochi.
Ancor prima della messa sul mercato della “Odissey”, tuttavia, i giovani e gli appassionati ebbero modo di cimentarsi con i videogiochi grazie alle sale giochi, e a Nolan Bushnell.

Bushnell era un giovane studente e venne a conoscenza di “Spacewar” in ambito universitario, subito iniziò a migliorarne il codice per rendere il videogioco più veloce; pensò immediatamente alle potenzialità commerciali del “medium” e decise di sviluppare in proprio il progetto di una macchina da sala giochi da attivare previo l’inserimento di una monetina da 25 centesimi. Nel 1971 riuscì a completare la sua idea e a venderla alla Nutting Associates (società già coinvolta nell’intrattenimento da sala giochi con flipper e dispostivi simili), in questo modo venne alla luce il primo sistema “coin op” per videogiochi; non fu un gran successo perché “Computer space” era difficilmente controllabile e risultava, così, poco giocabile.

Nel 1972 Bushnell si mette in proprio e fonda l’ “Atari”, il suo secondo progetto commerciale è “Pong”: una semplice simulazione del ping pong. Fu uno strepitoso successo che segnò la storia dei videogiochi.
La prima macchina fu installata nel retro di un bar, il gestore dopo poche ore lamentò la rottura del dispositivo, in realtà ad un controllo più approfondito si appurò che il sistema aveva smesso di funzionare perché pieno di monetine …

Bushell, però, non si limitò a sviluppare per i soli potenziali clienti delle sale da gioco: il suo sogno era quello di portare i videogiochi in tutte le case. Diede così il via alla progettazione del VCS, un sistema casalingo che esordì nel 1977 e che venderà 25 milioni di unità, insieme a 120 milioni di cartucce contenenti giochi.
Il videogioco è ormai penetrato nelle sale da giochi e nelle case: siamo alla fine della fase pionieristica.

18.9.06

Lost: il telefilm aumentato


Il telefilm è ormai un linguaggio maturo e di questo ne abbiamo già parlato.

E' oggi comunque interessante seguire l'evoluzione di una delle serie del momento: LOST
I creatori (J.J. Abrams su tutti) sembrano aver ideato oltre al solito fenomeno mediatico anche una sorta di nuovo genere, appunto un telefilm-aumentato.

Prima ancora della Lost Experience, i produttori inserivano dei dettagli e dei singoli fotogrammi praticamente non apprezzabili durante la normale visione del telefilm.

Questo ha permesso di aumentare la fruizione del singolo episodio, infatti la community nata intorno al telefilm ostinatamente analizzava ogni singolo messaggio nascosto nel testo. Le citazioni e i continui riferimenti incrociati delle puntate sono state appositamente pensate per questo pubblico che uscendo dal media televisivo costruiva su internet una sorta di continuo dibattito sugli indizi nascosti della serie.
Un esempio è quello dei "bisbigli", tracce audio non ascoltabili se non usando specializzati software di editing audio.

La morsa di mistero è quindi uscita dallo schermo televisivo ed è finita sui forum internettiani.

Il culmine di questo approccio è la Lost Experience (attenzione agli spoiler per chi non ha ancora visto la seconda serie).
Qui non ne parliamo per i contenuti che aggiunge alla seconda serie, ma per l'idea appunto di estendere ed espandere il telefilm nella realtà di internet e in quella "reale".
Gli autori hanno costruito la storia di un personaggio che dissemina indizi su tutto il web e seguendo per tutta l'estate questi indizi (sparsi inoltre nel mondo reale, ad esempio su braccialetti indossati dagli attori o su confezioni di merendine) è stato possibile per il pubblico appassionato costruire una sorta di ponte fra seconda e terza serie con molti segreti scoperti che erano rimasti oscuri prima della Lost Experience.

Aspettiamo J.J. Abrams per il suo prossimo impegno: Star Trek

Ecco uno dei filmati risultato della Lost Experience (spoiler assicurati per chi ancora non ha visto la seconda serie in italiano):




13.9.06

Machinima: fare film con il videogioco

Ovvero come fare un film avendo a disposizione attori, scenografie, musiche e regia praticamente a costo zero.

La definzione esatta è:
un modo di fare film che prevede l'uso della tecnologia dei motori 3D dei videogiochi per creare film "virtuali".

Negli ultimi anni l'uscita di alcuni videogiochi è stata accompagnata da tool appositamente pensati per gli utenti desiderosi di editare i contenuti del videogioco stesso.

In questo modo si stimola la community a creare sempre nuovi contenuti, nel genere sparatutto (al quale appartengono videogiochi come Call of Duty) questi strumenti permettono di creare nuovi terreni di scontro detti "mappe".
In altri videogiochi come "The Sims" si editano gli oggetti con i quali i personaggi possono interagire.

Queste nuove possibilità tecniche hanno stimolato molti creativi che hanno iniziato ad usare la libertà di editare i contenuti di un videogioco per creare veri e propri film o corti cinematografici.

Questo fenomeno non è passato inosservato ed è paradossalmente nato un videogioco che cerca di sfruttarne le potenzialità. In "The Movies" è infatti possibile impersonare un produttore cinematografico e nella fasi avanzate si viene stimolati a creare veri e propri machinima, che poi vengono selezionati e valutati dalla community del gioco ma anche dai meccanismi stessi del videogioco.

Uno degli esempi più riusciti di Machinima è sicuramente Strangerhood, un vero e proprio telefilm liberamente visibile a questo sito che usa il motore di "The Sims 2".

Eccone il trailer:


9.9.06

CHE NUMERI SULL'IPTV?



E' interessante riportare l'ultimo studio fatto da Gartner sulle vere prospettive di questa piattaforma nel lungo periodo.
Secondo questo istituto di ricerca nel 2010 l'iptv potrà contare in Europa Occidentale 16,7 milioni di utenti per un totale di 3 miliardi di euro di ricavi.

Certo non sono numeri da far girare la testa ma lo studio mette in evidenza come nel lungo periodo piattaforme ben strutturate possano realmente divenire valide alternative alla tv satellitare, soprattutto per le inedite possibilità che la rete in evoluzione potrà garantire.

Attualmente la competizione con il digitale terrestre (comunque gratuito oltre il costo del decoder) appare ardua, in ogni caso Gartner mette in guardia i maggiori operatori di IPTV e li invita a consolidare i propri investimenti per accumulare una base utenti solida dalla quale partire in futuro per non essere esclusi dalla competizione nella fornitura di contenuti.

Noi ci chiediamo se l'attuale divisione fra tv e iptv continuerà a sussistere in futuro, da anni si parla dell'unione fra computer e schermo televisivo, con l'uso sempre più massiccio dei media center in effetti questa categorizzazione potrebbe divenire molto labile, di fronte a questa prospettiva conviene sin da adesso indagare le vere potenzialità della piattaforma iptv.

4.9.06

La Lanterna Magica: Freaks

Ovvero il Cinema.
Come parlarne?

Ne parlano tutti e sia sulla carta che sul web sono state spese milioni di parole, come si può sperare di aggiungere qualcosa di nuovo?

Il mio tentativo sarà quello di parlarne attraverso i suoi capolavori "dimenticati", film "maledetti" che non hanno avuto fortuna e che comunque hanno stimolato la fantasia e l'iniziativa di più fortunati artisti.

Non terrò un ordine cronologico o di importanza ma solo il filo conduttore della mia memoria.

Tod Browning, questo coraggioso regista attivo dagli anni '20 agli anni '40 rimarrà per sempre legato al suo capolavoro maledetto: FREAKS



Il tema del film è quello del "Diverso vs Normale", della "Bella e la Bestia" se vogliamo, ma spogliato di ogni retorica e mostrato nel suo più crudo realismo.
Gli attori del film sono veri fenomeni da baraccone (freak appunto) reclutati nei circhi e in un circo è ambientata la storia di un nano che si innamora di una perfida ballerina che lo tradirà e che farà esplodere la vendetta dei Freaks...

In realtà nel film i "diversi" sono "trattati" dal regista (in termini di inquadratura soprattutto) come persone normali, mentre i "normali" assumono tratti mostruosi e maligni.
Il continuo ribaltamento dei ruoli, la splendida fotografia e il finale in crescendo rendono il film un piccolo capolavoro sulla natura umana e molti gli hanno reso omaggio.

Le più celebri citazioni o riferimenti sono in:

Edward Mani di Forbice - Burton
The Elephant Man - Lynch
The Dreamers - Bertolucci


Ma anche altri media ne hanno riconosciuto la specificità come ad esempio il fumetto con alcune storie di Dylan Dog.

Il film sconvolse le poche persone che si presentarono in sala costringendo il regista a continui tagli, in ogni caso con quel film il regista iniziò una parabola discendente che lo vide uscire di scena dopo pochi anni, un film maledetto appunto, ma dal fascino irresistibile.

Digitale (extra)terrestre

Il digitale terrestre a prescindere dalle sue origini politiche rappresenta oggi un'occasione persa in termini di concorrenza e pluralità del mercato.

L'allargamento da 8 a decine di canali nazionali avrebbe dovuto favorire nuovi player del settore per cercare di movimentare una situazione di duopolio di fatto ormai anacronistico per una economia globale, purtroppo però come è possibile leggere dalla relazione dell' Autorità Garante delle Comunicazioni RAI e Mediaset detengono l'85% dell'audience della nuova piattaforma.

Siamo sostanzialmente di fronte al duopolio riproposto?
Per ora si, non dimentichiamoci però che sono stati venduti solo 4 milioni di decoder digitali e che se non ci saranno veri cambiamenti nell'offerta l'intera piattaforma potrebbe essere abbandonata dagli utenti in favore delle più accattivanti alternative della parabola o dell' IPTV.

Non va nemmeno sottovalutato il fatto che stiamo per entrare nell'era dell'alta definizione e che il digitale terrestre non è tecnologicamente in grado di fornire contenuti hd.