12.3.07

Second Life: Bluff

















In questi ultimi giorni mi continuano ad arrivare informazioni su quanto sia fico, pieno, storico, numericamente ineguagliato, geniale, brand awarennizzante, destabilizzante, rivoluzionario e tuttelecosecheigiornalistiignorantiassocianoall'ultimofenomenochenoncapisconomache sembrafaretantatendenza quella cosa che corrisponde a questo nome:
SECOND LIFE

Ovviamente un bel pò di tempo fa lo provai ma l'impressione che ho avuto si può riassumere con:
una chat 3d fatta molto bene

Quello che mi fa impressione è che veri fenomeni sociali di portata globale vengono ignorati e si assecondano modelli di business vecchi di 10 anni che sembrano usciti dall'ultima ricerca universitaria sui nuovi media.

Il mondo di Second Life è molto statico, non si interagisce veramente con gli oggetti, il tutto è molto basato sul testo e se anche nel prossimo futuro è possibile intravedere sviluppi verso la voce e la vera interazione io mi chiedo: perchè i 5 milioni di Second Life fanno più notizia dei 6 milioni di World of Warcraft?

Il videogioco non è gratuito è vero, nonostante questo attira molte più persone, non è molto significativo? Nel videogioco on line si costruiscono vere e proprie mini società di persone che spesso continuano ad avere un rapporto continuativo, perseguono scopi comuni e si divertono insieme.
Ovviamente in WoW si può anche chattare...

In Second Life ci sono 5 milioni di utenti che al massimo possono far finta di ballare e si... chattano..
Ma siamo sicuri di quei 5 milioni? Dopotutto non c'è abbonamento e sarei curioso di conoscere il numero di utenti "silenti".

Vogliamo poi parlare di che fine farà Second Life quando Playstation Home prenderà piede?




In ogni caso il dato di fondo rimane, perchè si confonde un singolo programma, un singolo sito, un singolo SO per una tendenza?
Non si può sviscerare un fenomeno come quello delle comunità virtuali senza citare pedissequamente l'ultima singolarità che ne esalta solo alcuni aspetti?

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