4.9.07

Nuove interfacce crescono




Qualche tempo fa parlammo di realtà aumentata e degli sviluppi relativi.

Il mondo della rappresentazione attraverso gli ologrammi potrebbe presto incontrare quello della realtà aumentata e permettere non solo di vedere proiettata la nostra immagine in un contesto "aumentato" ma di vederci inseriti in un sistema olografico come se questo ci avvolgesse.

Sembra un'idea presa da Star Trek ma già oggi è realtà un'applicazione per la proiezione di ologrammi 3d visualizzabili da ogni angolazione che a conti fatti permette di camminare intorno ad un oggetto come se questo fosse reale.

Direttamente dal Siggraph 07 è possibile ammirare come il mondo delle interfacce stia per subire un salto, molto probabilmente a partire da applicazioni professionali o di intrattenimento.

Ecco il video


27.8.07

"Perchè i telefilm sono diventati più importanti del cinema e dei libri"


Prendo spunto dal bellissimo libro di Aldo Grasso "Buona Maestra" che oltre ad una storia completissima del telefilm ne approfondisce non solo i caratteri che ne hanno decretato il successo verso il pubblico ma anche gli elementi che lo rendono ambito e preferito fra artisti del calibro di Lynch.

In particolare in un passaggio vengono individuati tre cardini:

  • La lunghissima durata del racconto --> possibilità di introdurre gli elementi della fabula in modo graduale per aumentare la suspance, possibilità inoltre di approfondire la psicologia dei personaggi. In particolare la durata commerciale di alcuni film rappresenta un grosso limite in questo senso
  • La struttura ad episodi --> permette di dilatare la storia, di interromperla e riprenderla, di introdurre nuovi riferimenti e lasciarne alcuni nell'ombra. Come i rami di un albero che l'occhio non riesce più a distinguere nel loro vorticoso incrociarsi ma che completano la struttura di un albero in una chioma perfetta
  • La modalità di fruizione --> questo elemento è di particolare interesse. Il telefilm elegge il suo luogo nella casa, come i romanzi dell'1800 entra nell'intimità delle persone che non si sentono in un luogo altro (come nel caso del cinema) ma sono avvolte dalla storia in un contesto che le rassicura e che quindi le coglie con le difese abbassate nei momenti di climax.
Ovviamente il cinema gode della fantastica arte della sintesi, in effetti il saperla dominare è uno dei segreti dei grandi cineasti, in ogni caso forse in questo più che in altri aspetti il Telefilm deve recuperare nei confronti del cinema.
Spesso i telefilm hanno un numero di episodi stabilito in base a razionali economici e di mercato e in alcuni casi questo cozza con la completa possibilità di sfilacciare la storia nel giusto numero di appuntamenti

23.7.07

Chi ha bisogno delle classifiche?


Internet è il medium destrutturato per eccellenza, non ci sono palinsesti, non esistono occhielli, non c'è un modo prestabilito per guidarne la fruizione.

Degli ultimi tempi la polemica nella blogosfera sul tentativo che fanno alcuni di darle una struttura per creare un ranking fra i blog ed eleggerne i più "bloggosi"...

In effetti questo fenomeno delle classifiche dei blog mi sembra solo un sintomo di una tendenza che ultimamente sta pervadendo tutta internet.
Il medium che per eccellenza costringeva la propria utenza a reinventarsi un percorso mentale ad ogni accesso sembra che ora si stia avvitando intorno a svariati tentativi di dare un ordine al disordine.

A guardare i titoli dei post dei blog tematici o le pagine dei più visitati quotidiani on line non passa giorno senza che ci sia qualcosa del tipo "I 10 film più belli della storia", "I 100 siti più visitati", "I 50 blog più influenti" ecc ecc.

Tutti vogliono guidarci e farci capire cosa leggere e perchè.. Sappiamo tutti che internet necessita un grosso impegno per la razionalizzazione dei contenuti ma siamo sicuri che la "classifica" sia il metodo più corretto?

A mio parere il giudizio oggettivo che dovrebbe scaturire da una classifica è completamente insensato, per questo immagino che in un prossimo futuro assisteremo ad un forte sviluppo di strumenti web 2.0 che possano suggerire in maniera profilata quali sono i contenuti più interessanti giudicati tali da persone affini.

Devo ancora trovare un approccio decisivo in questo senso ma spero vivamente che quando sarà di uso comune le classifiche andranno in pensione definitivamente.

19.7.07

IPTV TO HD

Per chi non avesse capito niente del titolo rimando a questo mio post di qualche tempo fa.
Ultimamente sembro in vena di autocitazionismo narcisistico (....) ma devo dire che inizio ad avere conferme dello scenario cha avevo ipotizzato, ovvero dell' IPTV come prossimo driver per l'alta definizione e quindi come driver di contenuti televisivi in generale e del prossimo big next step (ovviamente parliamo dell'Italia).

I big ancora non sono scesi in campo ma nello scenario italiano già si vedono i semi di quello che vedremo in futuro, in particolare mi riferisco a piccoli ISP che sembrano puntare sul mondo IPTV soprattutto per la sua declinazione HD.

Indico quindi per approfondimenti questo articolo di OneAdsl , di mio posso aggiungere che sostanzialmente siamo all'inizio di quell'era che prefiguravo fare finire il duopolio della televisione italiana nel giro di qualche anno.



18.7.07

Second Life... storia di un disastro annunciato


Qualche mese fa (in tempi non sospetti direi) mi sono dilungato sul fenomeno in questione e sul perchè fosse sostanzialmente una delle tante bolle a scoppio ritardato della new economy destinata ad implodere nel nulla.

Oggi leggo con piacere sul Los Angeles Times che sostanzialmente tutti i miei dubbi erano leciti e alla prova dei fatti Second Life sta dimostrando la sua natura limitata.

Sostanzialmente il tema del numero clienti è quello più significativo, degli 8 milioni di millantati utenti ce ne sono meno di 100.000 attivi nello stesso momento.

Inoltre si scopre che tutte le società (americane) che avevano attività su Second Life lo stanno abbandonando precipitosamente poichè dopo il primo ovvio e risicato vantaggio in termini di branding e presenza sui mezzi di comunicazione sostanzialmente si sono rese conto che non ha senso proporre prodotti virtuali che non soddisfano bisogni reali...

L'Italia in ritardo come al solito si affaccia ora su questo mondo ed oggi stesso su una testata Free Press mi sono ritrovato a leggere un articolo riguardante una società di assicurazioni che con orgoglio presentava la sua polizza "per problemi di teletrasporto in Second Life"... Il tutto condito con una strana intervista nella quale si sosteneva che questa iniziativa avrebbe contribuito ad aumentare le assicurazioni reali...

A mio parere i creatori di Second Life sono stati molto bravi ad agire sul loro vero target, i professionisti della comunicazione.
Sostanzialmente hanno fatto credere ad improbabili ed inesperti pionieri del marketing on line che per essere "cool" si doveva essere su Second Life.
Purtroppo la realtà e le tendenze di internet si trovano in altri ambiti e non mi stupisco (come già sottolineato al tempo) che alcuni si stiano già rivolgendo ad altri mondi persistenti on line....

Aggiungo una nota... Il sito di Repubblica sembra aver puntato moltissimo sul fenomeno Second Life fino a pubblicarne una guida.. Mi chiedo se i continui e ripetuti interventi su questo mondo fossero solo strumentali alla vendita della guida o se realmente gli articolisti della famosa testata credessero nel "fenomeno" SL...

12.7.07

I soldi, i videogiochi e chi non capisce

Prendo spunto da una news di Punto-Informatico perchè mi sembra che ultimamente fra polemiche risibili, caccia alle streghe e censure preventive si sia perso di vista l'elemento di più grande interesse del mercato videoludico: genera una quantità spropositata di danaro.

E' strano quindi che anche negli USA dove i soldi sono una religione ci si accanisca contro i videogiochi più o meno come accade qui in Italia. Si discute di censure, di violenza infantile e di genitori privi di capacità di controllo e si trascura l'evidenza: 7,4 miliardi di dollari di fatturato.

Cito il secondo elemento di sicuro interesse:

"il 60% delle famiglie statunitensi usa videogiochi, l'età media dei gamer è di 30 anni, mentre l'acquirente medio è prossimo ai 40 anni"

E' possibile che le polemiche contro il medium del videogioco siano frutto di una profonda ignoranza, se non conosci eviti e il distacco è facile precursore della critica.

Rimane inspiegabile ai miei occhi come almeno in Italia il mondo economico/industriale non abbia preso atto di cosa sia il medium del videogioco ed è un dato di fatto che l'Italia non può esprimere una vera industria del settore.
E' sufficiente scorrere il sito degli sviluppatori italiani di videogiochi per capire che quasi tutti sono impiegati all'estero....

In Italia gli incentivi per l'innovazione vengono assorbiti dalle imprese in strampalati progetti senza peraltro investirli in terreni fertili con grossi margini di crescita.

Abbiamo perso ancora una volta l'occasione di essere produttori, anche in questo settore dobbiamo rassegnarci ad essere solo distributori e consumatori.