28.11.06

Curiosità: Apple II forever

Sono partito da www.melablog.it dove ho trovato questo bellissimo filmato ad eterna dimostrazione delle potenzialità quasi mai inespresse dei vecchi strumenti informatici... In questo caso lo storico Apple II è alle prese con una vera e propria navigazione web (testuale)...



Da lì il passo è stato breve, alla ricerca di video sul mitico computer della Apple.

Ad esempio ho trovato Steve Wozniak -fedele compagno di Jobs- (e vero creatore dell' Apple II) disquisire sulla nascita della sua creatura.



Oppure un estratto dal film "I pirati della Silicon Valley" che racconta dei primi successi commerciali dell' Apple II quando ancora Gates era il signor nessuno



O ancora un video per vedere qualche videogioco in azione..



Non è difficile perdersi in Youtube..

18.11.06

Videogioco violento? Giornalista pensaci tu!

ATTENZIONE
Guido Castellano, noto e autorevole giornalista di Panorama, esperto di nuovi media e fautore dell'indagine approfondita contro il qualunquismo e il luogo comune ha fatto una scoperta eclatante: ha scoperto l'esistenza dei videogiochi!

Tutti noi siamo grati per il suo contributo critico ed analitico riportato in questo ormai storico articolo riportato su una delle testate più rispettate della stampa italiana...

Ora sappiamo (e di questo lo ringraziamo) che importiamo violenza pura in forma di bit addirittura dal Giappone! Bambine violente e scene di sangue, allusioni esplicite e gusto per il morboso...

Grazie signor Castellano per aver parlato del videogioco nel modo più sensato possibile...
Certo alcuni potranno rimproverargli di aver agito come si fa in altri casi, associando la Mafia all'Italia, la politica al maltempo, lo straniero al crimine, il giornalista italiano al ciarlatano...

Ma io sono convinto che abbia ragione, il videogioco non è un medium come gli altri, che raccoglie opere violente o meno, opere morali o meno, opere di successo e opere che non lo sono (come il gioco oggetto dell'articolo); NO, il videogioco è il nuovo veicolo di corruzione moderno!

Grazie signor Castellano, ora lo sappiamo, dobbiamo regolamentare il videogioco, non è un medium normale, non è come il cinema, il fumetto, la musica... no il videogioco permette di sperimentare la violenza, nessun altro medium veicola violenza, solo il videogioco può farlo.

Genitori siete stati avvisati, i vostri figli potranno tornare a casa con un'opera violenta in tasca, per una volta nella vita, vigilate.

Lasciate i vostri figli di fronte ai programmi televisivi della Domenica pomeriggio (quelli dei ring per intenderci), lasciate loro leggere testate autorevoli piene di spunti e approfondimenti come Panorama, lasciate loro la possibilità di ascoltare dell'ottima musica pop italiana, ma per favore state attenti quando hanno in mano un joypad!

Sono sicuro che:

  • il noto giornalista italiano abbia una conoscenza approfondita della storia del videogioco
  • il noto giornalista italiano non abbia nessuna idea pregressa sui videogiochi
  • il noto giornalista italiano sia un abituale videogiocatore
  • il noto giornalista italiano non abbia copiato interi paragrafi del suo articolo
  • il noto giornalista italiano abbia scritto cose migliori di questa
Mi chiedo: se la conoscenza media del giornalista mediocre quando scrive di un determinato argomento è paragonabile a quella sperimentata in questo articolo come dobbiamo regolarci quando ascoltiamo o leggiamo notizie sulla guerra, la politica e l'ambiente?

13.11.06

Tendenze tv


Dopo qualche settimana di assenza forzata torno brevemente su queste pagine per segnalare un ottimo post apparso su www.tvblog.it .

Un'analisi sintetica ma centrata (pare portata avanti da un anonimo esperto di settore) che fotografa le ultime tendenze televisive alle quali stiamo assistendo negli ultimi mesi.

http://www.tvblog.it/post/3507/tendenze-di-fine-stagione

La maggior parte delle conclusioni sono condivisibili, specialmente la ricerca della qualità sulle televisioni satellitari e la schizofrenia dei palinsesti alla continua ricerca dell'equilibrio perduto in seguito a flop vari (specialmente di alcuni reality).

30.9.06

Curiosità: Memex e la nascita dell'ipertesto


Come possiamo definire internet?
Google suggerisce le risposte accademiche e più scientificamente esatte in questo link, probabilmente l'uomo comune conierebbe una frase che contenga più spesso parole come "ricercare" ed "indagare" in relazione praticamente a tutto lo scibile umano.

Stiamo praticamente già introducendo l'ipertesto che nel permettere all'uomo di "associare" insieme due concetti piuttosto che indicizzarli in maniera indipendente è l'elemento fondamentale di internet e che trova la sua espressione più tipica nei link.

L'elemento di interesse dietro l'ipertesto (e l'uso che se ne fa nei nuovi media) è che la sua teoria è nata ben prima che fosse anche solo pensata internet o le reti di computer in generale.

Nel 1945 Vannaver Bush teorizzò un macchinario che concettualmente grazie all'uso di microfilm, stampe e foto avrebbe permesso grazie ad un sistema di collegamenti di visualizzare su una sorta di monitor informazioni collegate in maniera "non artificiale" per la mente dell'uomo. Chiamò questo sistema MEMEX e già allora prevedeva una sorta di elevazione dell'uomo grazie alla possibilità di poter realmente trarre vantaggio da tutta la conoscenza umana qualora essa fosse stata organizzata in modo più simile a come funziona il cervello umano.

In questo completo articolo è possibile approfondire ulteriormente la storia dei motori di ricerca, arrivando ai temi più strettamente legati all'attualità.

24.9.06

La prima partita, gli inizi del videogioco

Quando e come è nato il videogioco?
Lungi da me farne una trattazione estesa rimane comunque interessante accennare alle origini del medium.

Dobbiamo tornare indietro nel tempo fino al 1958, quando Willy Higinbotham un ingegnere del Brookhaven National Laboratori, un istituto di fisica nucleare americano, si pose il problema di rendere più interessanti le visite dei giovani studenti alle strutture del centro ricerche.

Si accorse, infatti, che gran parte degli studenti trovavano i percorsi guidati noiosi e poco stimolanti cosicché pensò ad un modo per rendere quei giganteschi macchinari, oggetti in grado di stimolare interesse e comunicare anche a persone non esperte di ricerca scientifica.

Dall’idea alla pratica il passo fu breve e presto su un monitor da 5 pollici di un oscilloscopio, situato in un anonimo laboratorio di ricerca, i giovani studenti poterono giocare al primo videogioco della storia, un semplice quanto intrigante e promettente riproduzione del tennis da giocare in due:














“Tennis for Two”, 1958

Tutto vero: il primo videogioco della storia non faceva uso dell’intelligenza artificiale si doveva giocare “player” contro “player”; la dimensione “multiplayer” nacque, dunque, insieme al videogioco.

Fu solo nel 1961 che l’ormai arcinoto laboratorio universitario MIT acquistò i primi computers con telescrivente e monitor, i PDP.
Steve Russel era un giovane ricercatore del MIT ed iniziò subito a sperimentare le possibilità di questo “grandioso” computer e per il desiderio di simulare le dinamiche fisiche che regolano i corpi celesti creò il videogioco che più di tutti segnò la storia di questo medium: “Spacewar”.


“Spacewar”,1962


A differenza del suo predecessore, questo videogioco ottenne subito i favori di centinaia di ricercatori poiché sfruttò la grande diffusione dei PDP 1 negli istituti di ricerca universitari; il risultato fu quello di far appassionare alla programmazione e alla ricerca migliaia di giovani menti. “Spacewar”, che ancora una volta metteva a confronto due “umani”, aveva come scopo il dominio di un universo, organizzato secondo le regole della fisica: sullo schermo, due navicelle si combattevano sparandosi, stando ben attente a non finire distrutte dalla forza di gravità di una stella che si trovava al centro dell’area di gioco.

In breve tempo, grazie anche all’entrata in funzione di Arpanet (antesignana di internet) “Spacewar” fece bella mostra di sé in tutti gli istituti di ricerca americani.
Altri iniziarono a programmare giochi e questo contribuì ad accrescere l’attenzione intorno al fenomeno videogioco, al punto che si cominciò a prospettarne un uso commerciale: il numero dei possibili utenti, infatti, aveva superato la massa critica.

Nel 1966 Baer, ingegnere presso la Sanders Associates, iniziò a riflettere sugli usi alternativi del televisore; in quello stesso anno riuscì ad animare dei puntini luminosi su un apparecchio televisivo. Deciso a far fruttare economicamente questa sua tecnologia la propose per ulteriori sviluppi alla sua azienda. Quest’ultima accettò di finanziare un progetto dal quale nel 1972 uscì la “Odissey”, un dispositivo che permetteva di giocare con il televisore d casa.




“Tennis su Odissey” ,1972

Va dunque a Baer lo scettro di inventore della prima “console” casalinga per videogiochi.
Ancor prima della messa sul mercato della “Odissey”, tuttavia, i giovani e gli appassionati ebbero modo di cimentarsi con i videogiochi grazie alle sale giochi, e a Nolan Bushnell.

Bushnell era un giovane studente e venne a conoscenza di “Spacewar” in ambito universitario, subito iniziò a migliorarne il codice per rendere il videogioco più veloce; pensò immediatamente alle potenzialità commerciali del “medium” e decise di sviluppare in proprio il progetto di una macchina da sala giochi da attivare previo l’inserimento di una monetina da 25 centesimi. Nel 1971 riuscì a completare la sua idea e a venderla alla Nutting Associates (società già coinvolta nell’intrattenimento da sala giochi con flipper e dispostivi simili), in questo modo venne alla luce il primo sistema “coin op” per videogiochi; non fu un gran successo perché “Computer space” era difficilmente controllabile e risultava, così, poco giocabile.

Nel 1972 Bushnell si mette in proprio e fonda l’ “Atari”, il suo secondo progetto commerciale è “Pong”: una semplice simulazione del ping pong. Fu uno strepitoso successo che segnò la storia dei videogiochi.
La prima macchina fu installata nel retro di un bar, il gestore dopo poche ore lamentò la rottura del dispositivo, in realtà ad un controllo più approfondito si appurò che il sistema aveva smesso di funzionare perché pieno di monetine …

Bushell, però, non si limitò a sviluppare per i soli potenziali clienti delle sale da gioco: il suo sogno era quello di portare i videogiochi in tutte le case. Diede così il via alla progettazione del VCS, un sistema casalingo che esordì nel 1977 e che venderà 25 milioni di unità, insieme a 120 milioni di cartucce contenenti giochi.
Il videogioco è ormai penetrato nelle sale da giochi e nelle case: siamo alla fine della fase pionieristica.

18.9.06

Lost: il telefilm aumentato


Il telefilm è ormai un linguaggio maturo e di questo ne abbiamo già parlato.

E' oggi comunque interessante seguire l'evoluzione di una delle serie del momento: LOST
I creatori (J.J. Abrams su tutti) sembrano aver ideato oltre al solito fenomeno mediatico anche una sorta di nuovo genere, appunto un telefilm-aumentato.

Prima ancora della Lost Experience, i produttori inserivano dei dettagli e dei singoli fotogrammi praticamente non apprezzabili durante la normale visione del telefilm.

Questo ha permesso di aumentare la fruizione del singolo episodio, infatti la community nata intorno al telefilm ostinatamente analizzava ogni singolo messaggio nascosto nel testo. Le citazioni e i continui riferimenti incrociati delle puntate sono state appositamente pensate per questo pubblico che uscendo dal media televisivo costruiva su internet una sorta di continuo dibattito sugli indizi nascosti della serie.
Un esempio è quello dei "bisbigli", tracce audio non ascoltabili se non usando specializzati software di editing audio.

La morsa di mistero è quindi uscita dallo schermo televisivo ed è finita sui forum internettiani.

Il culmine di questo approccio è la Lost Experience (attenzione agli spoiler per chi non ha ancora visto la seconda serie).
Qui non ne parliamo per i contenuti che aggiunge alla seconda serie, ma per l'idea appunto di estendere ed espandere il telefilm nella realtà di internet e in quella "reale".
Gli autori hanno costruito la storia di un personaggio che dissemina indizi su tutto il web e seguendo per tutta l'estate questi indizi (sparsi inoltre nel mondo reale, ad esempio su braccialetti indossati dagli attori o su confezioni di merendine) è stato possibile per il pubblico appassionato costruire una sorta di ponte fra seconda e terza serie con molti segreti scoperti che erano rimasti oscuri prima della Lost Experience.

Aspettiamo J.J. Abrams per il suo prossimo impegno: Star Trek

Ecco uno dei filmati risultato della Lost Experience (spoiler assicurati per chi ancora non ha visto la seconda serie in italiano):